Perangkat-perangkat yang dibutuhkan dalam merealisaikan jaringan akses PLC yaitu Base Station, Modem, Repeater, dan Gateway. Base Station dan Modem adalah perangkat dasar dari sistem PLC. Tugas utama dari perangkat dasar adalah persiapan sinyal dan konversinya yang untuk selanjutnya ditransmisikan melalui kabel listrik dan akan ditangkap di penerima.
Ø Medium-voltage master (MM) : perangkat yang menghubungkan jaringan backbone dengan MV-PLC.
Ø Medium-voltage slave (MS) dan low-voltage master (LM) : perangkat yang mengubah sinyal antara LV-PLC dan MV-PLC.
Ø Low-voltage slave (LS) : perangkat yang mengubah sinyal antara LM dan perangkat user di rumah.
Ø Repeater (Re) : perangkat yang menguatkan sinyal antar modem MV-PLC
Berikut ini penjelasan fungsi dari masing-masing perangkat PLC :
Modem
Sebuah Modem PLC merupakan alat dasar komunikasi data yang digunakan oleh pengguna melalui media transmisi kabel listrik. Pada sisi pengguna ada beberapa standard interface yang dapat digunakan, misalnya Ethernet USB dan RG45. Pada sisi lainnya Modem PLC ini dihubungkan dengan kabel listrik yang menggunakan metode kopling khusus sehingga dapat menginjeksikan sinyal data ke media kabel listrik dan dapat diterima di sisi penerima.
Kopling tersebut berguna untuk memastikan pemisahan listrik dengan aman dan juga berguna sebagai high pass filter yang memisahkan sinyal komunikasi diatas frekuensi 9 kHz dari frekuensi daya listrik 50 atau 60 Hz. Untuk mengurangi emisi elektromagnetik dari saluran listrik, kopling tersebut bekerja diantara 2 fasa pada area akses dan antara sebuah fasa dan pada konduktor yang netral di area dalam rumah. Modem PLC ini melakukan semua fungsinya pada layer fisik termasuk modulasi dan pengkodean. Data link juga dilakukan pada Modem PLC ini termasuk MAC dan LLC sublayer
Base Station
Sebuah Base Station PLC menghubungkan sistem akses dari PLC ke jaringan backbone. Base Station ini merealisasikan hubungan antara jaringan komunikasi backbone dan media transmisi kabel listrik. Namun, Base Station tidak menghubungkan perangkat pengguna secara sendiri, tetapi dapat menyediakan jaringan komunikasi multiple, seperti xDSL, SDH untuk koneksi jaringan kecepatan tinggi, WLL untuk koneksi wireless, dan lainnya. Dengan cara ini, sebuah Base Station dapat digunakan untuk merealisasikan hubungan dengan jaringan Backbone menggunakan teknologi komunikasi yang bervariasi.
Biasanya Base Station mengontrol jaringan akses PLC. Namun, realisasi dari jaringan kontrol atau fungsi khususnya dapat direalisasikan dalam cara terdistribusi. Pada kasus khusus setiap Modem PLC dapat mengambil alih kontrol sebuah jaringan operasi dan perealisasian hubungan dengan jaringan backbone
Repeater
Dalam beberapa kasus, jarak antara pengguna PLC yang ditempatkan di jaringan layanan low-voltage dan Base Station terlalu jauh untuk saling terhubung. Agar dapat terealisasi maka dibutuhkan beberapa Repeater. Repeater berfungsi membagi jaringan menjadi beberapa segmen, dan dapat mengubah jangkauan yang dapat dicakupi oleh jaringan sistem PLC. Segmen atau tingkatan pada jaringan dipisah dengan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda. Cara kerjanya yaitu Repeater menerima sinyal transmisi pada frekuensi f1, dikuatkan dan diinjeksikan ke jaringan namun dalam bentuk frekuensi f2. Namun, Repeater tidak mengubah isi dari informasi yang ditransmisikan.
Gateway
Ada 2 pendekatan untuk koneksi yang dapat dilakukan oleh pengguna PLC melalui soket dinding ke jaringan sistem PLC:
1. Direct connection, yaitu koneksi langsung
2. Indirect connection over a Gateway, yaitu koneksi melalui Gateway Pada kasus pertama, Modem PLC langsung dihubungkan ke seluruh jaringan Low-voltage dan juga langsung terkoneksi ke Base Station. Tidak ada pembagian antara area outdoor dan indoor, dan sinyal komunikasi ditransmisikan melalui unit Power meter. Namun, layanan pada jaringan Power Supply indoor dan outdoor sangatlah berbeda, yang dikarenakan masalah tambahan lain yaitu karakteristik dari saluran transmisi dan masalah kesesuaian elektromagnet.
Oleh karena itu, pada sistem indirect connection digunakan sebuah Gateway dan sering digunakan sebagai solusi untuk direct connection. Gateway digunakan untuk membagi jaringan akses PLC dengan jaringan PLC di dalam rumah. Gateway juga mengkonversikan atau mengubah sinyal yang ditransmisikan antara frekuensi yang digunakan wilayah akses rumah. Biasanya diletakkan dekat dengan meteran listrik. Fungsi tambahan lainnya yaitu memastikan pembagian akses dalam sebuah pada logical network. Sehingga Modem PLC yang ada pada area ruang lingkup sebuah atau rumah dapat saling berkomunikasi tanpa khawatir informasi akan keluar ke area akses. Pada kasus ini, sebuah Gateway PLC berfungsi sebagai local Base station yang mengontrol komunikasi antara Modem PLC internal dan juga antar alat internal dan sebuah akses network. Umumnya sebuah Gateway dapat diletakkan dimanapun di dalam jaringan akses PLC untuk menyediakan sinyal regenerasi (fungsi sebagai Repeater) dan juga pembagi jaringan pada level logical. Dengan cara ini, sebuah PLC dapat dibagi menjadi beberapa subnetwork yang menggunakan media transmisi fisik yang sama
Pada gambar dapat dilihat, kedua Gateway dioperasikan sebagai Repeater yang mengkonversikan sinyal transmisi antar frekuensi f1 dan f2(atau f2 dan f3), sama baik dengan f2 dan f3(atau f2 dan f3). Komunikasi antar anggota dari subnetwork dan Base station sangat mungkin jika melalui Gateway yang bertanggung jawab. Namun, jaringan tersebut dapat diatur sehingga Base Station tersebut langsung mengontrol sejumlah pengguna (subnetwork I). Gateway tersebut dihubungkan ke jaringan dengan cara yang sama seperti Repeater. Kesimpulannya, jumlah yang meningkat dari Gateway dalam sebuah jaringan PLC mengurangi kapasitas dan mengakibatkan biaya yang tinggi. Namun, saat Repeater hanya menyediakan sinyal sederhana yang diteruskan, Gateway dapat menyediakan layanan pembagian secara pintar pada sumber jaringan yang ada, dan memastikan jaringan yang lebih efisien
Senin, 19 Oktober 2009
Robot berasal dari bahasa Czech, robota, yang berarti pekerja. Pada dasarnya robot dibuat untuk mendukung dan membantu pekerjaan manusia, seperti yang banyak terlihat dibidang industri dimana robot dapat meningkatkan hasil produksi industri tersebut. Robot diklasifikasikan ke dalam 4 bagian, yaitu :
Non mobile robot
Robot ini tidak dapat berpindah posisi dari satu tempat ke tempat lainnya, sehingga robot tersebut hanya dapat menggerakkan beberapa bagian dari tubuhnya dengan fungsi tertentu yang telah dirancang. Contoh nyata dari robot ini adalah robot manipulator berlengan.
Mobile robot
Mobile dapat diartikan bergerak, sehingga robot ini dapat memindahkan dirinya dari satu tempat ke tempat lain. Robot ini merupakan robot yang paling populer dalam dunia penelitian robotik. Dari segi manfaat, robot ini diharapkan dapat membantu manusia dalam melakukan otomasi dalam transportasi, platform bergerak untuk robot industri , eksplorasi tanpa awak, dan masih banyak lagi. Robot line follower yang akan dirancang dalam proyek ini juga termasuk kedalam mobile robot.
Gabungan mobile robot dan non mobile robot
Robot ini merupakan penggabungan dari fungsi-fungsi pada robot mobile dan non-mobile. Sehingga keduanya saling melengkapi dimana robot nonmobile dabat terbantu fungsinya dengan bergerak dari satu tempat ke tempat lain.
Humanoid
Robot ini sengaja dirancang dengan menirukan manusia. Fungsi-fungsi tubuh manusia baik lengan, kaki, mata, dan pergerakan sendi kepala dan bagian lainnya sebisa mungkin diterapkan dirobot ini. Contoh robot ini adalah robot ASIMO buatan Jepang. Robot line follower merupakan robot yang termasuk ke dalam mobile robot. Robot ini difungsikan untuk dapat mengikuti garis pada suatu lantai dan kemudian bergerak sesuai dengan pola garis tersebut. Robot ini menggunakan sensor yang memancarkan cahaya yang kemudian ditangkap oleh photodiode, yang apabila terkena garis putih photodiode akan menerima cahaya pantulan dengan maksimal. Sebaliknya jika terkena garis hitam, photodiode akan
menerima cahaya yang minimum sehingga dihasilkan tegangan yang kecil.
Teknik Desain Robot
Dalam mendesain sebuah robot, perlu disesuaikan dengan fungsi dan kepentingan pembuatan robot tersebut. Misalkan seperti gambar di bawah, robot dengan menggunakan sistem roda dan sistem kaki biasanya digunakan sebagai navigasi (gerak berpindah) :
Mangikuti jalur
Berdasarkan obyek statik atau bergerak (menuju obyek, menghindari obyek /
halangan), berbasis vision, proximity, dll.
Berdasarkan urutan perintah (referensi trajektori) Sedangkan robot dengan menggunakan sistem tangan sering digunakan sebagai manipulasi (gerak penanganan) :
Mengikuti posisi trajektori
Mengikuti obyek (berbasis vision, proximity, dll.)
Memegang, mengambil, mengangkat, memindah, atau mengolah obyek
Bagian-bagian dalam gambar dibawah ini dapat dijelaskan sebagai berikut :
Sistem Kontroler
Merupakan rangkaian elektronik yang setidak-tidaknya terdiri dari rangkaian prosesor ataupun mikrokontroler, signal conditioning untuk sensor (analog dan atau digital), dan driver untuk actuator. Bila diperlukan dapat dilengkapi dengan sistem monitor seperti seven segment, LCD (liquid crystal display), atau CRT (cathode ray-tube).
Mekanik Robot
Merupakan system mekanik yang dapat terdiri dari setidak-tidaknya sebuah fungsi. Jumlah fungsi gerak disebut sebagai derajat kebebasan atau degree of freedom (DOF). Sebuah sendi yang diwakili oleh sebuah gerak aktuator disebut sebagai satu DOF. Sedangkan derajat kebebasan pada struktur roda dan kaki diukur
berdasarkan fungsi holomic atau nonholomic.
Sensor
Merupakan perangkat atau komponen yang bertugas mendeteksi (hasil) gerakan atau fenomena lingkungan yang diperlukan oleh sistem kontroler. Dapat dibuat dari sistem yang paling sederhana seperti sensor ON/OFF menggunakan limit switch, sistem analog, sistem bus parallel, sistem bus serial, hingga sistem mata kamera.
http://www.ittelkom.ac.id/library/images/stories/artkel2/21/sistem%20robot.jpg
Non mobile robot
Robot ini tidak dapat berpindah posisi dari satu tempat ke tempat lainnya, sehingga robot tersebut hanya dapat menggerakkan beberapa bagian dari tubuhnya dengan fungsi tertentu yang telah dirancang. Contoh nyata dari robot ini adalah robot manipulator berlengan.
Mobile robot
Mobile dapat diartikan bergerak, sehingga robot ini dapat memindahkan dirinya dari satu tempat ke tempat lain. Robot ini merupakan robot yang paling populer dalam dunia penelitian robotik. Dari segi manfaat, robot ini diharapkan dapat membantu manusia dalam melakukan otomasi dalam transportasi, platform bergerak untuk robot industri , eksplorasi tanpa awak, dan masih banyak lagi. Robot line follower yang akan dirancang dalam proyek ini juga termasuk kedalam mobile robot.
Gabungan mobile robot dan non mobile robot
Robot ini merupakan penggabungan dari fungsi-fungsi pada robot mobile dan non-mobile. Sehingga keduanya saling melengkapi dimana robot nonmobile dabat terbantu fungsinya dengan bergerak dari satu tempat ke tempat lain.
Humanoid
Robot ini sengaja dirancang dengan menirukan manusia. Fungsi-fungsi tubuh manusia baik lengan, kaki, mata, dan pergerakan sendi kepala dan bagian lainnya sebisa mungkin diterapkan dirobot ini. Contoh robot ini adalah robot ASIMO buatan Jepang. Robot line follower merupakan robot yang termasuk ke dalam mobile robot. Robot ini difungsikan untuk dapat mengikuti garis pada suatu lantai dan kemudian bergerak sesuai dengan pola garis tersebut. Robot ini menggunakan sensor yang memancarkan cahaya yang kemudian ditangkap oleh photodiode, yang apabila terkena garis putih photodiode akan menerima cahaya pantulan dengan maksimal. Sebaliknya jika terkena garis hitam, photodiode akan
menerima cahaya yang minimum sehingga dihasilkan tegangan yang kecil.
Teknik Desain Robot
Dalam mendesain sebuah robot, perlu disesuaikan dengan fungsi dan kepentingan pembuatan robot tersebut. Misalkan seperti gambar di bawah, robot dengan menggunakan sistem roda dan sistem kaki biasanya digunakan sebagai navigasi (gerak berpindah) :
Mangikuti jalur
Berdasarkan obyek statik atau bergerak (menuju obyek, menghindari obyek /
halangan), berbasis vision, proximity, dll.
Berdasarkan urutan perintah (referensi trajektori) Sedangkan robot dengan menggunakan sistem tangan sering digunakan sebagai manipulasi (gerak penanganan) :
Mengikuti posisi trajektori
Mengikuti obyek (berbasis vision, proximity, dll.)
Memegang, mengambil, mengangkat, memindah, atau mengolah obyek
Bagian-bagian dalam gambar dibawah ini dapat dijelaskan sebagai berikut :
Sistem Kontroler
Merupakan rangkaian elektronik yang setidak-tidaknya terdiri dari rangkaian prosesor ataupun mikrokontroler, signal conditioning untuk sensor (analog dan atau digital), dan driver untuk actuator. Bila diperlukan dapat dilengkapi dengan sistem monitor seperti seven segment, LCD (liquid crystal display), atau CRT (cathode ray-tube).
Mekanik Robot
Merupakan system mekanik yang dapat terdiri dari setidak-tidaknya sebuah fungsi. Jumlah fungsi gerak disebut sebagai derajat kebebasan atau degree of freedom (DOF). Sebuah sendi yang diwakili oleh sebuah gerak aktuator disebut sebagai satu DOF. Sedangkan derajat kebebasan pada struktur roda dan kaki diukur
berdasarkan fungsi holomic atau nonholomic.
Sensor
Merupakan perangkat atau komponen yang bertugas mendeteksi (hasil) gerakan atau fenomena lingkungan yang diperlukan oleh sistem kontroler. Dapat dibuat dari sistem yang paling sederhana seperti sensor ON/OFF menggunakan limit switch, sistem analog, sistem bus parallel, sistem bus serial, hingga sistem mata kamera.
http://www.ittelkom.ac.id/library/images/stories/artkel2/21/sistem%20robot.jpg
pemodelan informasi
Pomodelan informasi dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mendesain aktivitas dari aliran informasi pada sutu organisasi. Dapat juga diartikan untuk memberikan sebuah spesifikasi menyeluruh dari informasi yang menyusun aliran itu. Pada umumnya, pemodelan informasi merupakan aktivitas yang dilakukan untuk membuat suatu model konseptual atau model informasi logic yang meliputi semua informasi yang relevan dalam bisnis proses yang diperimbangkan pentingnya untuk mendukung system informasi yag diharapkan. Berikut merupakan tabel yang menggambarkan fase dalam perkembangan sistem informasi dan hasil (proses penting) yang terdapat pada tiap-tiap fase.
Proses pemodelan informasi berada pada fase analisis yang menggambarkan model konseptual sebagai langkah awal dari suatu perkembangan perangkat lunak yang dilakukan secara sistematis tentang suatu system yang akan dimodelkan dan dibangun. Tujuan dari pemodelan ini, selain penghematan terhadap biaya-biaya yang akan dikeluarkan juga menyediakan standard proses perkembangan dengan sebuah metode yang akan meyakinkan bahwa isi dari nilai standard itu benar, konsiten, dan jelas dapat didefenisikan. Sehingga pemodelan ini akan sangat dibutuhkan pada saat awal yang mendeskripsikan dalam sebuah kertas tentang (perancangan) sistem yang akan dibangun.
Fully Communication Oriented (FCO-IM)
Fully Communication Oriented (FCO-IM) merupakan salah satu metode pemodelan informasi konseptual . FCO-IM ini merupakan anggota dari NIAM (Nijsen Information Analysis Method). Nijssen merupakan metode pemodelan informasi yang mengembangkan suatu metoda pemodelan informasi yang berdasarkan komunikasi tentang sesuatu hal dengan menggunakan ungkapan fakta bahasa alami. Pada tahun 80an metode dari NIAM ini dikembangkan ke dalam suatu metode pemodelan lain, itulah yang dikenal dengan nama FCO-IM.
Adapun kelebihan FCO-IM dibandingkan dengan metode pemodelan informasi yang lain adalah :
1. intensitas keikutsertaan pemakai mengarahkan ke arah validasi yang baik
2. 100% pendekatan model menghasilkan desain yang lebih baik
3. dokumentasi terintegrasi penuh yang mencegah penambahan biaya pemeliharaan
4. meningkatkan dukungan untuk perkembangan sistem ke arah pembentukan sistem yang lebih bagus lagi
5. mengurangi time-to market untuk pemodelan, design, dan realisasi
Prinsip Dasar FCO-IM
Dalam melakukan pemodelan informasi, FCO-IM memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut :
1. Prinsip Communication
Tujuan dari analisis informasinya adalah bukan hanya memodelkan struktur dari UoD (Universe of Discourse) itu sendiri, tetapi memodelkan struktur komunikasi tentang UoD oleh user. UoD merupakan suatu wilayah aplikasi yang sedang dimodelkan.
2. Prinsip 100% Conceptual
Dibagi ke dalam 2 bagian :
a. Prinsip 100% artinya Information Grammar (IG) berhadapan dengan semua user communication
b. Prinsip Conceptualisation artinya Information Grammar (IG) memodelkan
aspek komunikasi UOD.
Sehingga, dapat dikatakan Prinsip 100% Conceptual merupakan prinsip dimana Information Grammar memodelkan semua aspek dari user communication tentang UOD.
3. Prinsip Redundancy Free Modeling.
Information Grammar (IG) memodelkan user communication (bahasa yang dilakukan atau yang dipakai user) tentang UoD dengan cara bebas redundansi. Masing-masing aspek dari komunikasi tentang UoD mungkin muncul sekali saja pada sebuah Information Grammar. Prinsip ini menyiratkan bahwa sebuah Information Grammar seharusnya juga memodelkan struktur dari fakta yang menyatakan kalimat dan bebas redundansi
4. Prinsip Unification
Semua objek tipe non-lexical adalah nominalisasi dari tipe fakta. Prinsip ini membantu pemecahan masalah pelanggaran yang paling serius dari prinsip communication. Itu memastikan semua tipe objek non-lexical adalah populatable constructs, menyeragamkan tipe fakta dan tipe objek non-lexical (termasuk sub tipe) ke dalam konsep tunggal
5. Prinsip Substitution
Kalimat dasar user dapat digenerate kembali dari IG dengan label populasinya dengan penggantian ekspresi tipe objek (OTE) atau label dalam aturan dan ekspresi tipe fakta
6.Prinsip Generic
Sebuah Generic Meta Grammar (GenMG) yang digunakan dapat berisi berbagai macam data model
Langkah-langkah Pemodelan Informasi FCO-IM
Verbalisasi
Tujuan dari pemodelan FCO-IM ini adalah menyusun model yang tepat dari bahasa user (menyusun model yang tepat pada kalimat yang diinputkan oleh user). Pada tahap verbalisasi ini, user harus menginputkan kalimat (fact expression) berdasarkan sebuah fakta yang konkret.
Clasify dan Qualify
Setelah user menginputkan kalimatnya sendiri, kemudian user harus mengelompokkan kalimat itu ke dalam kelas-kelas, pada FCO-IM disebut dengan classify (klasifikasi). Setelah pengelompokan itu, user juga harus memberi nama pada masing-masing kelas, yang disebut dengan qualify (kualifikasi) . Sesudah itu, semua fact expression (kalimat) dari setiap fact type tertentu memiliki bagianbagian kalimat. Bagian-bagian kalimat itu akan diklasifikasikan lagi dan juga akan diberi nama (klasifikasi dan qualifikasi lain) dan itulah yang akan menjadi label type [Intermediate Stage].
Pada klasifikasi dan kualifikasi ini akan dikenal dengan adanya istilah nominalisasi. Fact type yang menjadi object type pada kalimat fakta lain akan mengalami proses transformasi dari fact type menjadi object type. Proses transformasi ini dikenal dengan istilah nominalisasi.
Information Grammar Diagram
Kalimat yang sudah diinputkan oleh user, diklasifikasikan dan juga dikualifikasikan akan tersimpan dalam repository (information grammar / IG). Repository dalam tool FCO-IM ini merupakan tempat untuk menyimpan semua inputan user (item) berupa fact type, object type, dan label type. Untuk selanjutnya, semua item ini di drag ke dalam Information Grammar Diagram (IGD) untuk mendapatkan modelnya.
Constraint
Langkah berikutnya pada FCO-IM adalah penambahan constraint yang dilakukan pada IGD. Berikut adalah Constraint yang terdapat pada FCO-IM :
1. Value Constraint
Value constraint (VC) ini ditentukan untuk membuat batasan pada label type. Misalnya : untuk label type, total persen, nilai yang diijinkan antara 0 dan 100.
2. Uniqueness Constraint
Uniqueness Constraint (UC) sangat penting peranannya manakala skema konseptual di petakan kedalam skema relasionalnya. Uniqueness constraint dapat diartikan tidak ada yang sama dengan saya. Pada FCO-IM, banyak hal yang harus diperhatikan dalam penentuan UC ini. Harus diperikasi terlebih dahulu apakah fact type dinominalisasikan (nominalized fact type) atau bukan. Untuk setiap nominalized fact type, maka ada tepat 1 UC di semua n role dengan role nya (ATURAN N RULE) .
Untuk setiap fact type dengan :
n=1 -> verifikasi apakah object type itu diidentifikasikan oleh label type yang memainkan role biasanya fact type dengan n=1 disebut dengan unary fact type dan pada umumnya merupakan nominalized fact type.
n=2 -> maka ada 2 kemungkinan UC pada role n-1, dan n-2 kemungkinan UC pada role n-2. Sama halnya seperti penentuan UC pada n>2, ajukan pertanyaan-pertanyaan yang mungkin ada berdasarkan bantuan tupletuple yang ada. Apabila sebuah fact type dengan n role mempunyai sedikitnya 1 UC pada kurang dari n-1 role, maka fact type itu dapat dibagi/ di-split.
Proses pemodelan informasi berada pada fase analisis yang menggambarkan model konseptual sebagai langkah awal dari suatu perkembangan perangkat lunak yang dilakukan secara sistematis tentang suatu system yang akan dimodelkan dan dibangun. Tujuan dari pemodelan ini, selain penghematan terhadap biaya-biaya yang akan dikeluarkan juga menyediakan standard proses perkembangan dengan sebuah metode yang akan meyakinkan bahwa isi dari nilai standard itu benar, konsiten, dan jelas dapat didefenisikan. Sehingga pemodelan ini akan sangat dibutuhkan pada saat awal yang mendeskripsikan dalam sebuah kertas tentang (perancangan) sistem yang akan dibangun.
Fully Communication Oriented (FCO-IM)
Fully Communication Oriented (FCO-IM) merupakan salah satu metode pemodelan informasi konseptual . FCO-IM ini merupakan anggota dari NIAM (Nijsen Information Analysis Method). Nijssen merupakan metode pemodelan informasi yang mengembangkan suatu metoda pemodelan informasi yang berdasarkan komunikasi tentang sesuatu hal dengan menggunakan ungkapan fakta bahasa alami. Pada tahun 80an metode dari NIAM ini dikembangkan ke dalam suatu metode pemodelan lain, itulah yang dikenal dengan nama FCO-IM.
Adapun kelebihan FCO-IM dibandingkan dengan metode pemodelan informasi yang lain adalah :
1. intensitas keikutsertaan pemakai mengarahkan ke arah validasi yang baik
2. 100% pendekatan model menghasilkan desain yang lebih baik
3. dokumentasi terintegrasi penuh yang mencegah penambahan biaya pemeliharaan
4. meningkatkan dukungan untuk perkembangan sistem ke arah pembentukan sistem yang lebih bagus lagi
5. mengurangi time-to market untuk pemodelan, design, dan realisasi
Prinsip Dasar FCO-IM
Dalam melakukan pemodelan informasi, FCO-IM memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut :
1. Prinsip Communication
Tujuan dari analisis informasinya adalah bukan hanya memodelkan struktur dari UoD (Universe of Discourse) itu sendiri, tetapi memodelkan struktur komunikasi tentang UoD oleh user. UoD merupakan suatu wilayah aplikasi yang sedang dimodelkan.
2. Prinsip 100% Conceptual
Dibagi ke dalam 2 bagian :
a. Prinsip 100% artinya Information Grammar (IG) berhadapan dengan semua user communication
b. Prinsip Conceptualisation artinya Information Grammar (IG) memodelkan
aspek komunikasi UOD.
Sehingga, dapat dikatakan Prinsip 100% Conceptual merupakan prinsip dimana Information Grammar memodelkan semua aspek dari user communication tentang UOD.
3. Prinsip Redundancy Free Modeling.
Information Grammar (IG) memodelkan user communication (bahasa yang dilakukan atau yang dipakai user) tentang UoD dengan cara bebas redundansi. Masing-masing aspek dari komunikasi tentang UoD mungkin muncul sekali saja pada sebuah Information Grammar. Prinsip ini menyiratkan bahwa sebuah Information Grammar seharusnya juga memodelkan struktur dari fakta yang menyatakan kalimat dan bebas redundansi
4. Prinsip Unification
Semua objek tipe non-lexical adalah nominalisasi dari tipe fakta. Prinsip ini membantu pemecahan masalah pelanggaran yang paling serius dari prinsip communication. Itu memastikan semua tipe objek non-lexical adalah populatable constructs, menyeragamkan tipe fakta dan tipe objek non-lexical (termasuk sub tipe) ke dalam konsep tunggal
5. Prinsip Substitution
Kalimat dasar user dapat digenerate kembali dari IG dengan label populasinya dengan penggantian ekspresi tipe objek (OTE) atau label dalam aturan dan ekspresi tipe fakta
6.Prinsip Generic
Sebuah Generic Meta Grammar (GenMG) yang digunakan dapat berisi berbagai macam data model
Langkah-langkah Pemodelan Informasi FCO-IM
Verbalisasi
Tujuan dari pemodelan FCO-IM ini adalah menyusun model yang tepat dari bahasa user (menyusun model yang tepat pada kalimat yang diinputkan oleh user). Pada tahap verbalisasi ini, user harus menginputkan kalimat (fact expression) berdasarkan sebuah fakta yang konkret.
Clasify dan Qualify
Setelah user menginputkan kalimatnya sendiri, kemudian user harus mengelompokkan kalimat itu ke dalam kelas-kelas, pada FCO-IM disebut dengan classify (klasifikasi). Setelah pengelompokan itu, user juga harus memberi nama pada masing-masing kelas, yang disebut dengan qualify (kualifikasi) . Sesudah itu, semua fact expression (kalimat) dari setiap fact type tertentu memiliki bagianbagian kalimat. Bagian-bagian kalimat itu akan diklasifikasikan lagi dan juga akan diberi nama (klasifikasi dan qualifikasi lain) dan itulah yang akan menjadi label type [Intermediate Stage].
Pada klasifikasi dan kualifikasi ini akan dikenal dengan adanya istilah nominalisasi. Fact type yang menjadi object type pada kalimat fakta lain akan mengalami proses transformasi dari fact type menjadi object type. Proses transformasi ini dikenal dengan istilah nominalisasi.
Information Grammar Diagram
Kalimat yang sudah diinputkan oleh user, diklasifikasikan dan juga dikualifikasikan akan tersimpan dalam repository (information grammar / IG). Repository dalam tool FCO-IM ini merupakan tempat untuk menyimpan semua inputan user (item) berupa fact type, object type, dan label type. Untuk selanjutnya, semua item ini di drag ke dalam Information Grammar Diagram (IGD) untuk mendapatkan modelnya.
Constraint
Langkah berikutnya pada FCO-IM adalah penambahan constraint yang dilakukan pada IGD. Berikut adalah Constraint yang terdapat pada FCO-IM :
1. Value Constraint
Value constraint (VC) ini ditentukan untuk membuat batasan pada label type. Misalnya : untuk label type, total persen, nilai yang diijinkan antara 0 dan 100.
2. Uniqueness Constraint
Uniqueness Constraint (UC) sangat penting peranannya manakala skema konseptual di petakan kedalam skema relasionalnya. Uniqueness constraint dapat diartikan tidak ada yang sama dengan saya. Pada FCO-IM, banyak hal yang harus diperhatikan dalam penentuan UC ini. Harus diperikasi terlebih dahulu apakah fact type dinominalisasikan (nominalized fact type) atau bukan. Untuk setiap nominalized fact type, maka ada tepat 1 UC di semua n role dengan role nya (ATURAN N RULE) .
Untuk setiap fact type dengan :
n=1 -> verifikasi apakah object type itu diidentifikasikan oleh label type yang memainkan role biasanya fact type dengan n=1 disebut dengan unary fact type dan pada umumnya merupakan nominalized fact type.
n=2 -> maka ada 2 kemungkinan UC pada role n-1, dan n-2 kemungkinan UC pada role n-2. Sama halnya seperti penentuan UC pada n>2, ajukan pertanyaan-pertanyaan yang mungkin ada berdasarkan bantuan tupletuple yang ada. Apabila sebuah fact type dengan n role mempunyai sedikitnya 1 UC pada kurang dari n-1 role, maka fact type itu dapat dibagi/ di-split.
java socket
JAVA SOCKET
Sebuah socket merupakan IP Port pada sebuah host mesin yang spesifik. Socket adalah sebuah konsep yang telah berkembang pada paradigma bahasa pemrograman untuk beberapa waktu. Socket pertama kali digunakan pada sistem Unix pada tahun 1970-an dan sekarang socket merupakan standar low-level komunikasi primitif. Sebenarnya ada dua jenis socket, yaitu connection-oriented socket, yang termasuk dalam TCP (Transport Control Protocol), dan connectionless socket, yang berdasar pada UDP (User Datagram Protocol). Jika dianalogikan, komunikasi socket merupakan komunikasi dua arah antar komputer dengan jalur pipa sebagai penghubungnya dan masing-masing pipa tersebut “tertancap” pada sebuah gerbang tertentu yang dinamakan port. Lifetime sebuah socket terdiri atas 3 fase :
a. Creation : inisilisasi untuk membuat sebuah socket
b. Reading and Writing : menerima dan mengirim ke sebuah socket
c. Destruction : menutup/mengakhiri socket
Java menyediakan utilitas yang lengkap untuk pemrograman network yang dibundel dalam package java.net.* dan javax.net.*. Java menyediakan dua buah tipe socket yang berbeda dan sebuah socket spesial untuk berkomunikasi antar node yaitu:
a. TCP sockets (connection -oriented socket) yang diimplementasikan pada kelas java.net.Socket.
b. UDP sockets (connection -less socket) yang diimplentasikan oleh kelas java.net.DatagramSocket.
Dalam koneksi TCP, socket dan server socket adalah dua class yang biasa digunakan. Server Socket merepresentasikan socket yang berada di server yang menunggu dan mendengarkan request dari client untuk segera dilayani. Socket merepresentasikan end point communication antara client dan server. Ketika server menerima request dari client, server akan membuatkan socket baru yang digunakan sebagai komunikasi antara server dan client sehingga server bisa mendengarkan request dari client yang lain lagi. Client juga membuat socket untuk komunikasi dengan server.
Di java TCP socket terdiri 4 tahap dalam membangun sebuah koneksi yaitu :
a. Membuka socket
b. Membuat input data stream
c. Membuat output data stream
d. Menutup/mengakhiri socket
Berikut adalah arsitektur J2ME Generic Connection Framework
Http Connection ada sejak MIDP 1.0, sedangkan Server Socket Connection, UDP Datagram Connection dan Socket Connection merupakan fitur tambahan yang ada pada MIDP 2.0.
Sebuah socket merupakan IP Port pada sebuah host mesin yang spesifik. Socket adalah sebuah konsep yang telah berkembang pada paradigma bahasa pemrograman untuk beberapa waktu. Socket pertama kali digunakan pada sistem Unix pada tahun 1970-an dan sekarang socket merupakan standar low-level komunikasi primitif. Sebenarnya ada dua jenis socket, yaitu connection-oriented socket, yang termasuk dalam TCP (Transport Control Protocol), dan connectionless socket, yang berdasar pada UDP (User Datagram Protocol). Jika dianalogikan, komunikasi socket merupakan komunikasi dua arah antar komputer dengan jalur pipa sebagai penghubungnya dan masing-masing pipa tersebut “tertancap” pada sebuah gerbang tertentu yang dinamakan port. Lifetime sebuah socket terdiri atas 3 fase :
a. Creation : inisilisasi untuk membuat sebuah socket
b. Reading and Writing : menerima dan mengirim ke sebuah socket
c. Destruction : menutup/mengakhiri socket
Java menyediakan utilitas yang lengkap untuk pemrograman network yang dibundel dalam package java.net.* dan javax.net.*. Java menyediakan dua buah tipe socket yang berbeda dan sebuah socket spesial untuk berkomunikasi antar node yaitu:
a. TCP sockets (connection -oriented socket) yang diimplementasikan pada kelas java.net.Socket.
b. UDP sockets (connection -less socket) yang diimplentasikan oleh kelas java.net.DatagramSocket.
Dalam koneksi TCP, socket dan server socket adalah dua class yang biasa digunakan. Server Socket merepresentasikan socket yang berada di server yang menunggu dan mendengarkan request dari client untuk segera dilayani. Socket merepresentasikan end point communication antara client dan server. Ketika server menerima request dari client, server akan membuatkan socket baru yang digunakan sebagai komunikasi antara server dan client sehingga server bisa mendengarkan request dari client yang lain lagi. Client juga membuat socket untuk komunikasi dengan server.
Di java TCP socket terdiri 4 tahap dalam membangun sebuah koneksi yaitu :
a. Membuka socket
b. Membuat input data stream
c. Membuat output data stream
d. Menutup/mengakhiri socket
Berikut adalah arsitektur J2ME Generic Connection Framework
Http Connection ada sejak MIDP 1.0, sedangkan Server Socket Connection, UDP Datagram Connection dan Socket Connection merupakan fitur tambahan yang ada pada MIDP 2.0.
java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan sebagai komponen utama platform Java oleh Sun Microsystems dan diluncurkan pada tahun 1995. Bahasa pemrograman ini banyak dipengaruhi oleh bahasa pemrograman sebelumnya yakni C dan C++ [3]. Beberapa paket yang disertakan dalam peluncuran awalnya adalah sbb:
- Java.lang
- Java.io
- Java.util
- Java.net
- Java.awt
- Java.applet
Java Runtime Environment
Java Runtime Environment, atau JRE, adalah sebuah perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan semua aplikasi yang berbasis Java Platform. JRE banyak sekali digunakan sebagai plug-ins web browser dan dalam berbagai program kontemporer. Sun Microsystem juga meluncurkan superset dari JRE dan diberi nama Java 2 SDK, yang sering disebut JDK. Dalam JDK ini terdapat beberapa komponen pengembangan Java, seperti : Java Compiler, Javadoc, Jar dan debugger. Salah satu kelebihan yang ditawarkan oleh JRE adalah kesalahan-kesalahan (exceptions) yang terjadi tidak akan membuat sistem menjadi crash atau hang. Kelebihan lainnya adalah terdapatnya komponen yang mampu merekam secara tepat waktu segala kesalahan yang terjadi ke dalam memori. Komponen ini dinamakan Automated Exception Handling. Beberapa komponen lainnya antara lain :
a. Library Java mengkompilasi kode byte dari source code yang dibentuk oleh Implementator JRE untuk mendukung pengembangan aplikasi dalam Java, beberapa contoh Library dalam Java :
1. The Core Library, yang berisikan :
- Library koleksi yang mengimplementasikan struktur data seperti List, Dictionaries, Trees dan Sets
- Library Proses XML (Parsing, Transforming, Validating)
- Sekuritas
- Library internasionalisasi dan lokalisasi
2. Library terintegrasi.
3. Library User Interface yang mencakup :
- Abstract Windowing Toolkit (AWT), yang menyediakan komponen GUI untuk meng-”gambar”-kan komponen tersebut dan membuat komponen tersebut mampu menangani event handling.
- Library Swing.
- API untuk capture audio, pemrosesan dan playback.
b. Implementasi ketergantungan platform Java Virtual Machine (JVM).
c. Plug-ins yang menjalankan applet untuk dijalankan di web browser.
d. Java Web Start, yang menjalankan aplikasi Java untuk didistribusikan secara efisien ke pengguna internet.
e. Lisensi dan dokumentasi.
Java Platform, Standard Edition
Atau lazim disebut Java SE, adalah sebuah platform yang lazim digunakan untuk pemrograman Java. Java SE umumnya digunakan sebagai platform yang bekerja pada aplikasi portable. Dalam prakteknya, Java SE tersusun atas mesin virtual yang digunakan untuk mengoperasikan program Java, selain itu juga ia tersusun atas serangkaian Library (atau paket) yang dibutuhkan untuk pengaksesan File System, Jaringan, Antarmuka grafis, dsb.
Java Security
Dalam upaya mendukung pembuatan aplikasi yang memiliki tingkat keamanan tinggi, Java menyediakan suatu model sekuriti yang awalnya dikenal sebagai model sandbox. Model ini pada prinsipnya bertugas untuk membatasi aplikasi aplet. Seiring perkembangannya, Java memperbaiki model sandbox dan menghasilkan arsitektur sekuriti yang lebih baik. Fitur-fitur pendukung sekuriti secara khusus diimplementasikan melalui API Java Security dan dicerminkan oleh paket java.security. Paket ini menyediakan koleksi kelas dan interface yang mudah untuk dikonfigurasi.
a. Provider
Kelas ini merepresentasikan provider untuk API Java Security, dimana provider mengimplementasikan beberapa atau semuan bagia sekuriti Java. Layanan – layanan yang diberikan oeh provider meliputi algoritma kriptografi, pembentukan key, konversi dan fasilitas pengelolaan
b. Message Digest
Juga dikenal sebagai kriptografi checksum atau secure hash. Message digest dimaksudkan untuk meningkatkan keamanan transformasi data, seperti password. Dalam implemetasinya, nilai message digest diperbandingkan dengan nilai asli. Paket java.security mengimplementasikan message digest melalui kelas MessageDigest. Untuk menghasilkan message digest, kita bisa menggunakan algoritma MD5 atau SHA-1.
Java Database Connectivity
Java Database Connectivity (JDBC) adalah sebuah Application Programming Interface (API) pendukung bahasa pemrograman Java yang mendefinisikan bagaimana sebuah klien dapat mengakses sebuah database. JDBC menyediakan metode-metode untuk query dan update data dalam database. Java SE menyertakan JDBC API bersamaan dengan implementasi ODBC untuk memudahkan koneksi ke database apa saja. JDBC disertakan dalam bentuk driver dan driver ini bersifat Close Source. JDBC telah menjadi bagian terintegrasi dari Java Standard Edition sejak rilis versi JDK 1.1. Kelas-kelas JDBC termuat dalam paket Java.sql. Berawal dari versi 3.0, JDBC kini telah dikembangkan secara pesat dalam Java Community Process. JSR 54 mendefinisikan JDBC 3.0 (temuat dalam J2SE 1.4). JSR 114 mendefinisikan penambahan JDBC Rowset, dan JSR 221 adalah merupakan spesifikasi dari JDBC 4.0 (termuat dalamJava SE6). JDBC memudahkan berbagai implementasi terhadap bermacam-macam aplikasi yang telah tersedia dan memudahkan pula penggunaan oleh aplikasi yang sama. Oleh API kemudian disediakan mekanisme yang secara dinamis mampu memuat paket Java yang tepat dan mengasosiasikan diri ke JDBC Driver Manager. Driver Manager disini berfungsi sebagai sumber koneksi untuk menangani dan membuat seluruh koneksi JDBC. Koneksi JDBC mendukung proses pembuatan dan eksekusi statement. Statement-statement ini dapat berupa statement yang dapat di-update seperti SQL CREATE, INSERT, UPDATE, dan DELETE atau dapat juga berupa statement yang membutuhkan query seperti SELECT, dll. Jenis-jenis statement antara lain :
a. Statement – statement ini dikirim ke server database satu persatu dan kontinu setiap saat.
b. PreparedStatement – statement ini tersimpan dalam cache dan kemudian jalur eksekusinya telah dipra-determinasi di server database untuk kemudian mampu dieksekusi berulang kali.
c. CallableStatement – statement ini digunakan untuk mengeksekusi stored procedure di database
Statement-statement update seperti INSERT, UPDATE, da DELETE memberikan nilai kembalian berupa informasi berapa jumlah baris di database yang telah diperbaharui. Statement-statement ini tidak memberikan informasi kembalian yang lain. Lain halnya dengan statement-statement query, ia memberikan nilai kembalian berupa serangkaian hasil baris JDBC. Hasil baris ini digunakan untuk mengetahui nilainilai yang terdapat dalam rangkaian hasil. Sedangkan nilai dari tiap-tiap kolom dalam sebuah baris diperoleh dari pendefinisian nama kolom ataupun nomor kolom yang bersangkutan. Hasil baris juga memiliki metadata yang menjelaskan nama dari masing masing kolom yang mereka bawa dan tipe mereka.
Java Database Connectivity Driver
JDBC Driver adalah sebuah adaptor yang terletak di sisi klien (tidak terinstal di sisi server) yang berfungsi mengubah permintaan dari program Java ke protocol yang dapat dipahami oleh DBMS. Terdapat beberapa jenis driver yang bersifat komersial, tetapi ada juga yang gratis. Beberapa jenis JDBC driver ini antara lain :
a. Tipe 1 : JDBC-ODBC bridge
b. Tipe 2 : Driver Native-API
c. Tipe 3 : Driver Network-Protocol
d. Tipe 4 : Driver Native-Protocol
e. Internal JDBC driver : Driver yang tertanam dalam JRE di Java berbasih database SQL. Lazimnya digunakan untuk prosedur penyimpanan.
f. JDBC URL : Seluruh Database Connection String.
- Java.lang
- Java.io
- Java.util
- Java.net
- Java.awt
- Java.applet
Java Runtime Environment
Java Runtime Environment, atau JRE, adalah sebuah perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan semua aplikasi yang berbasis Java Platform. JRE banyak sekali digunakan sebagai plug-ins web browser dan dalam berbagai program kontemporer. Sun Microsystem juga meluncurkan superset dari JRE dan diberi nama Java 2 SDK, yang sering disebut JDK. Dalam JDK ini terdapat beberapa komponen pengembangan Java, seperti : Java Compiler, Javadoc, Jar dan debugger. Salah satu kelebihan yang ditawarkan oleh JRE adalah kesalahan-kesalahan (exceptions) yang terjadi tidak akan membuat sistem menjadi crash atau hang. Kelebihan lainnya adalah terdapatnya komponen yang mampu merekam secara tepat waktu segala kesalahan yang terjadi ke dalam memori. Komponen ini dinamakan Automated Exception Handling. Beberapa komponen lainnya antara lain :
a. Library Java mengkompilasi kode byte dari source code yang dibentuk oleh Implementator JRE untuk mendukung pengembangan aplikasi dalam Java, beberapa contoh Library dalam Java :
1. The Core Library, yang berisikan :
- Library koleksi yang mengimplementasikan struktur data seperti List, Dictionaries, Trees dan Sets
- Library Proses XML (Parsing, Transforming, Validating)
- Sekuritas
- Library internasionalisasi dan lokalisasi
2. Library terintegrasi.
3. Library User Interface yang mencakup :
- Abstract Windowing Toolkit (AWT), yang menyediakan komponen GUI untuk meng-”gambar”-kan komponen tersebut dan membuat komponen tersebut mampu menangani event handling.
- Library Swing.
- API untuk capture audio, pemrosesan dan playback.
b. Implementasi ketergantungan platform Java Virtual Machine (JVM).
c. Plug-ins yang menjalankan applet untuk dijalankan di web browser.
d. Java Web Start, yang menjalankan aplikasi Java untuk didistribusikan secara efisien ke pengguna internet.
e. Lisensi dan dokumentasi.
Java Platform, Standard Edition
Atau lazim disebut Java SE, adalah sebuah platform yang lazim digunakan untuk pemrograman Java. Java SE umumnya digunakan sebagai platform yang bekerja pada aplikasi portable. Dalam prakteknya, Java SE tersusun atas mesin virtual yang digunakan untuk mengoperasikan program Java, selain itu juga ia tersusun atas serangkaian Library (atau paket) yang dibutuhkan untuk pengaksesan File System, Jaringan, Antarmuka grafis, dsb.
Java Security
Dalam upaya mendukung pembuatan aplikasi yang memiliki tingkat keamanan tinggi, Java menyediakan suatu model sekuriti yang awalnya dikenal sebagai model sandbox. Model ini pada prinsipnya bertugas untuk membatasi aplikasi aplet. Seiring perkembangannya, Java memperbaiki model sandbox dan menghasilkan arsitektur sekuriti yang lebih baik. Fitur-fitur pendukung sekuriti secara khusus diimplementasikan melalui API Java Security dan dicerminkan oleh paket java.security. Paket ini menyediakan koleksi kelas dan interface yang mudah untuk dikonfigurasi.
a. Provider
Kelas ini merepresentasikan provider untuk API Java Security, dimana provider mengimplementasikan beberapa atau semuan bagia sekuriti Java. Layanan – layanan yang diberikan oeh provider meliputi algoritma kriptografi, pembentukan key, konversi dan fasilitas pengelolaan
b. Message Digest
Juga dikenal sebagai kriptografi checksum atau secure hash. Message digest dimaksudkan untuk meningkatkan keamanan transformasi data, seperti password. Dalam implemetasinya, nilai message digest diperbandingkan dengan nilai asli. Paket java.security mengimplementasikan message digest melalui kelas MessageDigest. Untuk menghasilkan message digest, kita bisa menggunakan algoritma MD5 atau SHA-1.
Java Database Connectivity
Java Database Connectivity (JDBC) adalah sebuah Application Programming Interface (API) pendukung bahasa pemrograman Java yang mendefinisikan bagaimana sebuah klien dapat mengakses sebuah database. JDBC menyediakan metode-metode untuk query dan update data dalam database. Java SE menyertakan JDBC API bersamaan dengan implementasi ODBC untuk memudahkan koneksi ke database apa saja. JDBC disertakan dalam bentuk driver dan driver ini bersifat Close Source. JDBC telah menjadi bagian terintegrasi dari Java Standard Edition sejak rilis versi JDK 1.1. Kelas-kelas JDBC termuat dalam paket Java.sql. Berawal dari versi 3.0, JDBC kini telah dikembangkan secara pesat dalam Java Community Process. JSR 54 mendefinisikan JDBC 3.0 (temuat dalam J2SE 1.4). JSR 114 mendefinisikan penambahan JDBC Rowset, dan JSR 221 adalah merupakan spesifikasi dari JDBC 4.0 (termuat dalamJava SE6). JDBC memudahkan berbagai implementasi terhadap bermacam-macam aplikasi yang telah tersedia dan memudahkan pula penggunaan oleh aplikasi yang sama. Oleh API kemudian disediakan mekanisme yang secara dinamis mampu memuat paket Java yang tepat dan mengasosiasikan diri ke JDBC Driver Manager. Driver Manager disini berfungsi sebagai sumber koneksi untuk menangani dan membuat seluruh koneksi JDBC. Koneksi JDBC mendukung proses pembuatan dan eksekusi statement. Statement-statement ini dapat berupa statement yang dapat di-update seperti SQL CREATE, INSERT, UPDATE, dan DELETE atau dapat juga berupa statement yang membutuhkan query seperti SELECT, dll. Jenis-jenis statement antara lain :
a. Statement – statement ini dikirim ke server database satu persatu dan kontinu setiap saat.
b. PreparedStatement – statement ini tersimpan dalam cache dan kemudian jalur eksekusinya telah dipra-determinasi di server database untuk kemudian mampu dieksekusi berulang kali.
c. CallableStatement – statement ini digunakan untuk mengeksekusi stored procedure di database
Statement-statement update seperti INSERT, UPDATE, da DELETE memberikan nilai kembalian berupa informasi berapa jumlah baris di database yang telah diperbaharui. Statement-statement ini tidak memberikan informasi kembalian yang lain. Lain halnya dengan statement-statement query, ia memberikan nilai kembalian berupa serangkaian hasil baris JDBC. Hasil baris ini digunakan untuk mengetahui nilainilai yang terdapat dalam rangkaian hasil. Sedangkan nilai dari tiap-tiap kolom dalam sebuah baris diperoleh dari pendefinisian nama kolom ataupun nomor kolom yang bersangkutan. Hasil baris juga memiliki metadata yang menjelaskan nama dari masing masing kolom yang mereka bawa dan tipe mereka.
Java Database Connectivity Driver
JDBC Driver adalah sebuah adaptor yang terletak di sisi klien (tidak terinstal di sisi server) yang berfungsi mengubah permintaan dari program Java ke protocol yang dapat dipahami oleh DBMS. Terdapat beberapa jenis driver yang bersifat komersial, tetapi ada juga yang gratis. Beberapa jenis JDBC driver ini antara lain :
a. Tipe 1 : JDBC-ODBC bridge
b. Tipe 2 : Driver Native-API
c. Tipe 3 : Driver Network-Protocol
d. Tipe 4 : Driver Native-Protocol
e. Internal JDBC driver : Driver yang tertanam dalam JRE di Java berbasih database SQL. Lazimnya digunakan untuk prosedur penyimpanan.
f. JDBC URL : Seluruh Database Connection String.
SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
.
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
.
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
DEFINISI
• Komputer=computare (menghitung)=Alat hitung
– Mesin yang dapat memecahkan berbagai masalah bagi manusia
dengan memberikan instruksi-instruksi(digital) kepada mesin itu.
– mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya,dan menghasilkan output
berupa informasi.
– suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
sebagai berikut:
• menerima input
• memproses input tadi sesuai dengan programnya
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
• menyediakan output dalam bentuk informasi
– suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar
secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi
logika, tanpa campur tangan dari manusia.
9
Komputer
Output
Pemroses
Input
Penyimpan
Unit Masukan
Unit Keluaran
Unit Pemroses data
Unit Penyimpan data
10
Fungsi Komputer
• Menulis (word processor)
• Menghitung neraca (spreadsheet)
• Membuat program (VB, Delphi, Java, dll)
• Bertukar data (jaringan/LAN)
• Bertukar data global(internet)
• Membuat animasi
• Membuat game
• Membuat lagu
• Dst..
11
Inside Computer
• What?
12
ORKOM dan ARKOM
Arsitektur komputer berkaitan dengan atribute-atribute
yang nampak bagi programmer
Set Instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk penyajian data, mekanisme I/O,
teknik pengalamatan (addressing techniques).
Contoh: apakah tersedia instruksi untuk perkalian?
Organisasi komputer berkaitan dengan unit-unit
operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi
arsitektural
Control signals, interfaces, memory technology.
Contoh: Apakah instruksi perkalian diimplementasikan secara hardware,
ataukah dikerjakan dengan penambahan secara berulang?
13
ORKOM dan ARKOM
Arsitektur sama, organisasi dapat berbeda
Arsitektur bertahan lama, organisasi menyesuaikan
perkembangan teknologi
Semua Intel famili x86 memiliki arsitektur dasar yang sama
Famili IBM System/370 memiliki arsitektur dasar yang sama
Memberikan compatibilitas instruksi level mesin
Organisasi antar versi memiliki perbedaan
14
5 Komponen Utama Komputer
Computer
Keyboard,
Processor
Mouse
Memory
Devices
(active)
(passive)
Disk
Control
Input
(where
(“brain”)
(where
programs,
programs,
data
data
Datapath
live when
live when
(“brawn”)
Output
running)
not running)
Display,
Printer
15
Struktur dan Fungsi
Struktur adalah bagaimana masing-masing komponen
saling berhubungan satu sama lain
Fungsi merupakan operasi dari masing-masing
komponen sebagai bagian dari struktur
FUNGSI
Semua komputer memiliki 4 fungsi:
o Pengolahan data - Data processing
o Penyimpanan data - Data storage
o Pemindahan data - Data movement
o Kendali - Control
16
Struktur Utama Komputer
Peripherals
Computer
Central
Main
Processing
Memory
Unit
Computer
Systems
Interconnection
Input
Output
Communication
lines
17
Struktur CPU
CPU
Computer
Arithmetic
Registers
and
I/O
Login Unit
System CPU
Bus
Internal CPU
Memory
Interconnection
Control
Unit
18
Struktur - Control Unit
Control Unit
CPU
Sequencing
ALU
Logic
Control
Internal
Register &
Unit
Bus
Decoders
Registers
Control
Memory
19
Fungsi
Komputer dilihat dari sudut pandang Fungsi.
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Apparatus
Mechanism
Data
Processing
Facility
20
Fungsi Pemindahan data
Contoh: keyboard ke screen
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
21
Fungsi Penyimpanan data
Contoh: Internet download ke disk
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
22
Fungsi Pemrosesan data dari/ke
penyimpan data
Contoh: updating bank statement
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
23
Fungsi Pemrosesan data dari
penyimpan data ke I/O
Contoh: printing a bank statement
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
24
Organisasi Sistem Komputer
Application (Word Processor)
Operating
Compiler
System
(Windows, Linux)
Software
Assembler
Instruction Set
Hardware
Processor Memory I/O system
Architecture
Datapath & Control
Digital Design
Circuit Design
transistors
•Koordinasi dari berbagai tingkat abstraksi
25
Tingkat-tingkat Bahasa Pemrograman
A = 25;
High Level Language
Program (e.g., C)
B = 8;
Compiler
20210
C = A * B;
Assembly Language
lds r1, 0x100
Program (e.g.,AVR)
lds r2, 0x102
Assembler
add r1, r2
sts 0x104, r1
Machine Language
0000 1001 1100 0110 1010 1111 0101 1000
Program (AVR)
1010 1111 0101 1000 0000 1001 1100 0110
1100 0110 1010 1111 0101 1000 0000 1001
Machine Interpretation
0101 1000 0000 1001 1100 0110 1010 1111
Control Signal
Specification
°
°
26
• Komputer=computare (menghitung)=Alat hitung
– Mesin yang dapat memecahkan berbagai masalah bagi manusia
dengan memberikan instruksi-instruksi(digital) kepada mesin itu.
– mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya,dan menghasilkan output
berupa informasi.
– suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
sebagai berikut:
• menerima input
• memproses input tadi sesuai dengan programnya
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
• menyediakan output dalam bentuk informasi
– suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar
secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi
logika, tanpa campur tangan dari manusia.
9
Komputer
Output
Pemroses
Input
Penyimpan
Unit Masukan
Unit Keluaran
Unit Pemroses data
Unit Penyimpan data
10
Fungsi Komputer
• Menulis (word processor)
• Menghitung neraca (spreadsheet)
• Membuat program (VB, Delphi, Java, dll)
• Bertukar data (jaringan/LAN)
• Bertukar data global(internet)
• Membuat animasi
• Membuat game
• Membuat lagu
• Dst..
11
Inside Computer
• What?
12
ORKOM dan ARKOM
Arsitektur komputer berkaitan dengan atribute-atribute
yang nampak bagi programmer
Set Instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk penyajian data, mekanisme I/O,
teknik pengalamatan (addressing techniques).
Contoh: apakah tersedia instruksi untuk perkalian?
Organisasi komputer berkaitan dengan unit-unit
operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi
arsitektural
Control signals, interfaces, memory technology.
Contoh: Apakah instruksi perkalian diimplementasikan secara hardware,
ataukah dikerjakan dengan penambahan secara berulang?
13
ORKOM dan ARKOM
Arsitektur sama, organisasi dapat berbeda
Arsitektur bertahan lama, organisasi menyesuaikan
perkembangan teknologi
Semua Intel famili x86 memiliki arsitektur dasar yang sama
Famili IBM System/370 memiliki arsitektur dasar yang sama
Memberikan compatibilitas instruksi level mesin
Organisasi antar versi memiliki perbedaan
14
5 Komponen Utama Komputer
Computer
Keyboard,
Processor
Mouse
Memory
Devices
(active)
(passive)
Disk
Control
Input
(where
(“brain”)
(where
programs,
programs,
data
data
Datapath
live when
live when
(“brawn”)
Output
running)
not running)
Display,
Printer
15
Struktur dan Fungsi
Struktur adalah bagaimana masing-masing komponen
saling berhubungan satu sama lain
Fungsi merupakan operasi dari masing-masing
komponen sebagai bagian dari struktur
FUNGSI
Semua komputer memiliki 4 fungsi:
o Pengolahan data - Data processing
o Penyimpanan data - Data storage
o Pemindahan data - Data movement
o Kendali - Control
16
Struktur Utama Komputer
Peripherals
Computer
Central
Main
Processing
Memory
Unit
Computer
Systems
Interconnection
Input
Output
Communication
lines
17
Struktur CPU
CPU
Computer
Arithmetic
Registers
and
I/O
Login Unit
System CPU
Bus
Internal CPU
Memory
Interconnection
Control
Unit
18
Struktur - Control Unit
Control Unit
CPU
Sequencing
ALU
Logic
Control
Internal
Register &
Unit
Bus
Decoders
Registers
Control
Memory
19
Fungsi
Komputer dilihat dari sudut pandang Fungsi.
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Apparatus
Mechanism
Data
Processing
Facility
20
Fungsi Pemindahan data
Contoh: keyboard ke screen
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
21
Fungsi Penyimpanan data
Contoh: Internet download ke disk
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
22
Fungsi Pemrosesan data dari/ke
penyimpan data
Contoh: updating bank statement
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
23
Fungsi Pemrosesan data dari
penyimpan data ke I/O
Contoh: printing a bank statement
Data
Storage
Facility
Data
Control
Movement
Mechanism
Apparatus
Data
Processing
Facility
24
Organisasi Sistem Komputer
Application (Word Processor)
Operating
Compiler
System
(Windows, Linux)
Software
Assembler
Instruction Set
Hardware
Processor Memory I/O system
Architecture
Datapath & Control
Digital Design
Circuit Design
transistors
•Koordinasi dari berbagai tingkat abstraksi
25
Tingkat-tingkat Bahasa Pemrograman
A = 25;
High Level Language
Program (e.g., C)
B = 8;
Compiler
20210
C = A * B;
Assembly Language
lds r1, 0x100
Program (e.g.,AVR)
lds r2, 0x102
Assembler
add r1, r2
sts 0x104, r1
Machine Language
0000 1001 1100 0110 1010 1111 0101 1000
Program (AVR)
1010 1111 0101 1000 0000 1001 1100 0110
1100 0110 1010 1111 0101 1000 0000 1001
Machine Interpretation
0101 1000 0000 1001 1100 0110 1010 1111
Control Signal
Specification
°
°
26
Langganan:
Postingan (Atom)
